SuperNicolas a écrit:D'autre personnes se demandent l'utilité de la compétence étiquette? Je l'ai prise et je n'ai pu que tristement constater que les personnes qui ne l'avaient pas ne le respectaient que rarement, tous avaient une bonne syntaxe, voir étaient distingués ... alors que bon, ça devraient être des gueux sans éducation.
Quand aux infos données avec la fiche, elle étaient loin d'être pertinente.
Ce serait bien de la revoir ... ou de la supprimer. En l'état c'est juste 2 points perdu.
C'est clair ! Ça reste intéressant pour construire le perso, comme de prendre des bâtiments même si on n'en a pas d'utilité pratique. Mais si ça n'apporte rien en jeu, alors une compétence à 1 point pour dire que le perso sait parler correctement, ça ferait bien l'affaire.
Ou alors qu'elle ne coute pas le même prix selon certains critères. Parce que l'Aagmarite qui cause correct, c'est rare, mais le Braggian, c'est un peu de base. L'élocution, c'est trop lié à l'interprétation pour être régit par une compétence.
Triskellain a écrit:
- seul les herboristes doivent ramasser les plantes (cela évite des confusions, des litiges, etc)sous peine de perdre 1pv(toxines) et un repop journalier par des pnj qui remontent des camps brangatiens, cela évite de suivre l'herboriste officiel et de ramasser derrière lui, et cela évite d'envoyer un pnj spécialement dans les bois (les distances sont suffisamment longues).
Personnellement, moi j'avais compris qu'en effet seul les herboristes pouvaient ramasser des ingrédients. A moins que des conditions les rendent particulièrement remarquables et qu'alors n'importe qui puisse comprendre que c'est de l'ingrédient, genre couilles de troll ou autres. J'ai été surpris que tant de joueurs aillent en cueillette, sans être accompagnés d'une personne compétente.
- wargame: le d20 a la place du d6, le résultat est le même, mais donne plus d'espoir avant le verdict final de la confrontation.
1 chance sur 6 de perdre son bateau lors d'un mouvement, ça fait passer les fiers navires de guerre des grands navigateurs aagmarites pour des pauvres coquilles de noix. 1 chance sur 20, ce serait plus correct, je trouve aussi.
Ou alors, en utilisant toujours des D6, un jet de 1 indiquerait un problème et un nouveau jet de D6 déterminerait sa nature, qui pourrait être, entre autres, la perte du navire, mais aussi simplement qu'il ne puisse pas avancer ce tour, ou des trucs du genre.
Pour les soins, c'est clair que les bandages miraculeux posés en 30 secondes, c'est pas génial. Moi, j'avais prévu des petits bandages pour faire des garrots, histoire de dire que je stoppais les hémorragies, en urgence, et que je pouvais ensuite prendre un peu plus mon temps pour faire les soins, sans devoir laisser crever les autres agonisants juste à côté.
Prévoir du matériel pour varier les types de soins, c'est pas mal non plus, que ce soit pour mettre des bras en écharpe ou faire des attelles. Mais des bouts de bois, c'est pas très safe... Faudrait envisager d'autres solutions que le noisetier ou le bambou (et puis entraver réellement les mouvements des joueurs, ça peut être dangereux). Des suggestions quant au contenu du matériel de soin seraient bienvenues, aussi. J'avais demandé à l'avance des conseils, j'ai finalement acheté le matos en mousse sur place et je me suis retrouvé avec plein de lames (je penserai à utiliser ma scie à amputation comme arme de jet, promis) et de bandages, mais pas grand chose d'autre. Une aiguille bien ronde en bois et un peu de fil ajoutés à ça, ça m'a fait de quoi assurer un minimum de jeu, mais c'était pas suffisant pour que ce soit "classe".
Pour le temps de récupération, 24h, c'est long. Alors évidemment on joue un truc qui prendrait normalement des jours, ou des semaines, donc c'est déjà très raccourci. Mais sur 3 jours de jeu, le guerrier qui reste 24h à glander au camp, il s'ennuie méchamment.
S'il y avait des possibilités pour raccourcir ça, ce serait bien. Des potions, peut-être ?
J'ai pas suivi tout ce qui se faisait comme potions non plus, mais pour les soins je n'ai croisé que celle qui fait récupérer 1PV (pas mal en complément du soin de base d'1PV, en s'en enfilant quelques unes, pour remettre sur pieds le blessé sans avoir besoin d'une intervention de médecine ou de chirurgie qui implique une convalescence). De la potion plus balèze, quitte à ce qu'elle combine plus d'ingrédients, ce serait sympa. Une recette à récupérer auprès de la guilde, peut-être ?
Pour pas mal de choses, des règles un peu plus claires et directives qui aident les débutants qui ne poussent pas l'interprétation suffisamment par eux-mêmes, ce serait bien.
Et aussi, j'ai pas compris pourquoi des gamins cavalaient seuls après des brigands sans adulte pour les accompagner. Non respect des règles de sécurité ou bien c'est seulement sur les champs de bataille que les enfants ne devaient pas participer ?