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26Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 14/5/2013, 15:30

dwalan

dwalan
Tatan Ulaba a écrit:Quant à notre demande officielle, M. le Prévôt, vous pouvez compter sur nous! Je devais d'abord honorer des promesses. Nous avons bon espoir d'installer notre tente au coeur du village ou se tiendra la prochaine manifestation.
Parfait :-)

http://google.com/+JulesMartel

27Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 14/5/2013, 16:51

lenthe

lenthe
Je dois bien avouer que nous n'avons pas pu être très présent et j'en suis désolé. De même, nous n'avons pas été particulièrement utile : il n'y avait personne à soigner lorsqu'on était dans le coin (puisque l'on combattait pendant les batailles, avec le temps de marche entre le camp de bataille - le camp - la ville (+pause syndicale), les blessés étaient 10 fois morts ou soignés).

En tout et pour tout, j'ai soigné une personne. Toutefois, notre guilde ayant engagé des joueurs, j'ose espérer que nous nous montrerons plus utile, à travers ces derniers, l'année prochaine.

Peut être ce rôle aurait-il dû être à plein temps ou peut être aurais-je au moins dû louper quelques batailles.

----------------

Pour ce qui est des avantages de guilde : je suis d'accord, la majeure partie de ces avantages se doit d'être scénariste. Toutefois, l'histoire même de notre guilde parle de "secrets médicinaux" censés (ou sois disant censés ?) améliorer les soins.

PS : nous n'étions pas avinés mais soignés, n'ayant bu que de l'hypocras médicinale.

28Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 14/5/2013, 17:16

Kyriel

Kyriel
Après les avoir largement utilisée lors du week-end, voici un petit retour sur les règles d'archerie et leur jouabilité.

Déjà avant toute chose, peu importe l'efficacité ou la jouabilité, j'aime jouer archer et je considère que la plus grosse compétence d'un archer est de savoir courir et se placer.
Mais bon, autant faire un retour objectif.

Les arcs permettent certes de frapper à distance en supposant qu'on touche. C'est un avantage indéniable qui a permit non pas de faire la chasse aux sorcières noires mais de les empêcher de jeter des sorts (au passage, j'espère sincèrement qu'elles vont bien et ne ressemblent pas à des shtroumphettes vu la quantité de projectiles reçue... vraiment désolé).

Je ne sais combien de Pv elles avaient, surement beaucoup mais vu le format de jeu, c'est bien normal qu'il faille tout plein de joueurs pour les faire tomber.


Par contre, en combat classique à savoir contre un autre guerrier, l'archer se sent bien démuni:
En effet, les flèches ont beau passé les armures, il faut entre 3 et 9 flèches faisant mouche pour mettre au sol un adversaire qui vous court dessus en hurlant la bave au coin des lèvres...

Après je comprends parfaitement qu'il y ai beaucoup de points de vie pour que les batailles durent un minimum de temps (même si un peu moins m'irait aussi) et je n'ai pas vraiment de solution simple pour le problème mais j'espère avoir apporté ma pierre à l'édifice et lancé la réflexion.

Pour finir, je tiens à remercier un pnj dont je ne connais malheureusement pas le nom qui incarne le PNJ-caviar pour un archer: à la moindre flèche, il redouble d’acrobatie en se jetant en tout sens pour jouer l'impact. Bravo et merci!


29Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 14/5/2013, 17:26

Kil


Dans une activité GNistique la règle était : flèche = 2 dégâts. Ca rendait les flèches vraiment vraiment dangereuse et face à un archer il était important de faire très attention parce qu'un groupe d'archer pouvait abattre un attaquant très rapidement.

30Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 06:52

Korgen du Corbeau

Korgen du Corbeau
2 dégâts par flèches, cela risque de provoquer une course à la compétence endurance, déjà massivement présente sur le jeu. 1 dégât perce-armure c'est déjà beaucoup face à quelqu'un ayant 3 PV. Ne vaudrait-il pas mieux accroître le coût de la compétence endurance ou la nerfer, comme il avait été question à la suite du dernier CdD? Genre +1PV/rang?



Dernière édition par Giuseppe Garibaldi le 15/5/2013, 06:54, édité 1 fois

31Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 06:54

Korgen du Corbeau

Korgen du Corbeau
Puisqu'on est sur le tir, j'aurai voulu savoir si les armes de jets (hachettes, dagues, etc.. sont ramassables pour être relancées dans le combat? Dans les règles il est indiqué que c'est non pour les flèches et les carreaux mais rien pour les armes de jet.

32Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 07:03

Kil


Pour ma part j'échangerai perce armure contre 2 dégâts. Il me semble assez réaliste qu'une flèche dans un type en tissu et sans endurance soit quasi fatal, un telle personnage n'est clairement pas fait pour combattre. Les personnes qui se blinde en endurance et en armure ne son bon à rien hormis combattre, à chacun ça spécificité. Aussi je trouverai normal qu'on prenne en compte le personne qui compte plus sur leur armure que sur leur endurance pour résister aux attaques. Les armures sont aussi faites pour réduire l'impacte des flèches.

Pour la dynamique des combats je préfère des flèches plus dangereuses à une baisse des PV et un affaiblissement des armures.

Pour les armes de jet ça me semble logique qu'on puisse les récupérer et je penses que s'est prévu comme ça vu qu'il n'y a pas de compétence pour fabriquer des armes de jet.

33Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 07:43

Alessandro De Viscontione

Alessandro De Viscontione
Pour ma part, je reviens sur le wargame.
S'il est intéressant d'avoir cette possibilité sur le jeux, je trouve difficile le décalage dans le temps. A savoir le samedi midi, nous savions qu'il n'y avait plus d'armée du tout en face de nous. Et pourtant à 17h00, une armée de Brangatians et d'Aargos apparaît à Rochebois... J'avoue que j'ai eu du mal avec ça!

Ensuite, la règle a été exprès faite simple, mais je la trouve trop simple et du coup tout sauf réaliste. Je m'explique :

Les compétence des unités n'étaient pas prises en compte. Entre une unité d'homme en armures de chevalerie Rochelionnaise et une unité d'homme de Brangatia armée de canon et de fusil... je pense sans trop m'avancer que l'avantage va largement à l'unité Brangatienne. Idem face à une unité magique d'Argos. Je ne dis pas impossible noter bien, mais cela devrait demander beaucoup plus de difficulté ou alors des possibilités de booster son armée Rochelionnaise autre que des troupes stratégiques du Roi. Ce que je veux dire, c'est qu'il devrait être possible de lever plusieurs types d'armée par pays, qui chacune aurait un coup différent, voire un déplacement plus ou moins lent. (exemple : Artillerie Braggienne à canons, Artillerie Rochelionnaise à balistes ; Troupe lourde Rochelionnaise, Troupe de fusiliers Braggienne... et idem pour les Kelts et Aagmarites). Donc la possibilité d'avoir une troupe de base, et une troupe spécialisé. Plus des troupes magiques peut-être (ne serait-ce que pour Argos.

Une unité qui combat, cela fera forcément des morts. Voire une armée combattre sur le front puis se retrouver à mener deux autres combats dans la même journée... Même si je sais que le temps sur le wargame était à prendre différemment, je trouve ça difficile à digérer. Même à Risk (jeux de plateau très basique dont le wargame m'a fait penser), on perd une unité à attaquer, que l'on gagne ou perde! Certain vont se plaindre que ça coûte déjà assez cher en ressource, mais oui! c'est ça de lever une armée pour un petit seigneur! Là nous avons pu voire des armées de petits seigneur reprendre tout un pays alors qu'il aura fallu les armées lever par un condottière pour faire la même chose (je dis petits car nous sommes petits face à des barons ou comte et que sais encore qui siège au sommet de chaque peuple!). Autant dire que la notion de ressources ne fait pas le poids entre des seigneurs et un condottière. Donc une troupe qui peut faire plusieurs combats à suivre tout en avançant largement sur le front, c'est mal! Je pense qu'il faudrait avoir une possibilité de notion de fatigue/nombre d'hommes restant à intégrer dans une troupe afin de limiter la chose.

J'en viens maintenant au siège d'une ville. Sur un rapport de force égal ou presque, les défenseurs d'une ville fortifiée ont normalement largement le dessus (bonus dû aux remparts). Là encore, prendre une ville fortifiée demande d'avoir une logistique de siège (trébuchets, canon, miniers...). Juste une troupe de troupier qui vient attaquer ce genre de ville, cela donne un carnage à l'avantage des assiégés. Et faire venir du matériel de siège ou en construire demande du temps, qui laisse des possibilités aux renforts de pouvoir arriver pour les deux camps et donner lieu à des batailles mémorables!

Le fait que toute les unités soient automatiquement visible, je trouve ça également dur à gérer. Pas de possibilité de surprise, de guet-apens... Un navire Aagmarite écumeur de mer qui souhaite être discret n'a aucun mal à contourner les routes maritimes habituelles et supprimer les éventuels bateau de pêcheurs qui pourrait les voire. Il serait intéressant à mon avis de pouvoir permettre de dépense une ressource Or supplémentaire pour pouvoir créer une troupe discrète qui ne puisse être visible que très peu de temps avant qu'elle n'entre en confrontation avec d'autres troupes ou villes. Chaque armée ayant des éclaireurs, ces troupes seront forcément visibles à un moment (une journée de marche/ une action avant la collision de deux troupes?).

Pour clôturer cette réflexion que j'apporte sur le wargame, je trouve cette idée très intéressante et attrayante. Mais pour que cela devienne réellement intéressant, il faudra, à mon sens, donner plus de corps au règles sous peine de déséquilibrer totalement le jeu et n'intéresser au final qu'un petit panel de joueur qui sera toujours les mêmes.
Bien sur, cela risque de demander soit plus de ressources disponible en jeu, soit des compétences à créer pour le wargame (je pense à stratège notamment pour un bonus au combat de ses troupes).

34Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 07:55

Senedo


je suis d'accord, +1pv/lvl est deja assez gros, car en combat, on a toujours des suspicions face au mec en face qui mange 12 coups et reste debout... et 6PV c'est déjà un gros bonus par rapport a un 3 PV!


la flèche a 2 PV me semble logique aussi. Les combats sont je trouve trop longs, avec des gens qui survivent très longtemps de chaque coté, et au bout de 20 minutes personnellement je commence a perdre un peu le plaisir du combat stressant car potentiellement mortel très vite.

Exemple qui m'a un peu frustré: en tant que brigand, a chaque fois que nous attaquions un groupe, les gens n'ont jamais eu peur de se battre car ils savent qu'ils peuvent tenir 5 minutes et qu'il y aura forcement quelqu'un dans le coin qui viendras. Pour moi cette peur de mourir devrait etre plus importante que la peur de casser son bouclier en combat, mais je sais que ce n'est pas la vision de tous en GN.

35Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 08:20

Kil


Il ne faut pas oublier qu'endurance à 3 ça coûte 6 pex pour ceux qui n'ont pas pris endurance la peur de la mort était bien presente ^^

36Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 08:20

Kil


Il ne faut pas oublier qu'endurance à 3 ça coûte 6 pex pour ceux qui n'ont pas pris endurance la peur de la mort était bien presente ^^

37Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 08:26

Senedo


certes, mais pour moi ce sont les guerriers qui doivent avoir le plus peur, pas le pacifiste^^. Je trouve dommage de voir des joueurs (et parfois du PnJ) charger sans aucune retenue car de toute façon avec 9 PV plus 5 d'armures ils auront le temps de se retirer avant de mourir.

La plupart des joueurs jouaient assez bien la crainte de prendre des coups (en tout cas ceux en face de moi au dernier combat ont compris que se mettre a découvert était une connerie(^^), mais il suffit de deux ou trois highlanders sans peurs et sans reproches pour tacher un peu le combat je trouve.

38Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 08:37

garfield

garfield
pour revenir sur les flèches (et carreaux), il faut que ça reste perce-armure.
Sinon les full plate vont se sentir immunisés.

Et c'est réaliste. J'ai déjà transpercé une planche de 2cm d'épaisseur à 50m et mon arc (réel pas de GN) n'est pas particulièrement puissant. Imaginez avec un long bow ou une arbalète!

39Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 08:46

Senedo


Bah perso, j'ai plus peur d'une flèche qui me fait deux dégats qu'une flèche qui m'en fait un perce armure, car au final tu est rarement achevé par des flèches, et dans l'ensemble tu continueras a profiter de tout les PVs de l'armure pour le reste du combat.

40Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 08:48

dwalan

dwalan
Senedo a écrit:Bah perso, j'ai plus peur d'une flèche qui me fait deux dégats qu'une flèche qui m'en fait un perce armure, car au final tu est rarement achevé par des flèches, et dans l'ensemble tu continueras a profiter de tout les PVs de l'armure pour le reste du combat.
Mais si tu as perdu tous tes PVs "de base" et qu'il ne te reste que des PVs "armure", à mon sens tu es mort, non ?

http://google.com/+JulesMartel

41Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 08:54

Senedo


Je suis d'accord, mais en tant que PnJ, je n'ai jamais eu de situation ou mes pv de persos tombait a 0 avant mon armure... Et je n'ai pas eu le sentiment que les PJs craignait cette situation, plus de 80% des pvs perdus le sont par une arme classique.

de plus, les combattants en théorie ont au moins endurance 1, et 1 point de vie sur 5 c'est loin de me faire très peur personnellement. le must serait du 2 perce armure selon moi, mais on va commencer a avoir une levée de bouclier^^.

42Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 08:59

cavalier Davos di Mercati

cavalier Davos di Mercati
Personnellement je vais réagir sur le Wargame et les PV.

Concernant le Wargame, je suis de l'avis d'Alessandro sur le fond par contre j'ajouterais que les ordres ne doivent pas pouvoir être connu des autres. Je suis assez dérangé quand je vois des membres d'autres factions faire un sitting dans la tente de Wargame et venir nous voir en disant à c'est vos troupes cela et nous insulter dans la foulée alors qu'il est bien précisé que cette tente doit être Hors jeu.

Concernant les PV je trouve qu'une flèche 1 passe armure est suffisant par contre endurance est trop bill (et j'ai la compt). Je pense que chaque niv ne devrais donner que 1 PV supplémentaire et pour les armures, il ne faudrait pas pouvoir avoir plus de trois points en sup. Ainsi plus de perso avec 19PV mais au max 9PV. Cela dynamiserait les combats et ferait craindre la mort

43Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 09:04

Korgen du Corbeau

Korgen du Corbeau
Moi il m'est arrivé l'année dernière où on avait 3 PV, de me prendre deux flèches. Même en full plate, tu te dis que pour un peu que tu te prennes un coup dans les jointures ou les pieds, t'es mort. Du coup les archers faisaient vraiment peur. Pour moi le soucis demeure vraiment la combinaison endurance+plate qui transforme les gars en tank. Sans doute est-on trop solide.

44Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 09:15

Senedo


Je suis d'accord, si on nerf l'endurance, les archer auront déjà plus d’intérêt. On verra peut etre des stratégies d'archer se développer pour éliminer un mec sans porter un coup d'épée...

Ensuite le gros problème c'est que je suis pas sur que tout le monde joue la localisation de l'armure, en tout cas c'est un point de règles sur lequel je n’était pas sur moi même, car quand on lit les règles ce n'est pas super clair, et je me suis moi même demandé honnêtement plusieurs fois pendant le GN si l'armure était localisée ou non(on te dit que les pvs sont valables dès que tu as 50 % de ton corps) et quand on voit un mec avec juste un plastron/dossière aller au combat et dire a la fin "j'ai tant de PV", je ne suis pas sur qu'il comptait les coups directs au corps.

45Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 09:18

Korgen du Corbeau

Korgen du Corbeau
Senedo a écrit:je suis pas sur que tout le monde joue la localisation de l'armure, en tout cas c'est un point de règles sur lequel je n’était pas sur moi même, car quand on lit les règles ce n'est pas super clair, et je me suis moi même demandé honnêtement plusieurs fois pendant le GN si l'armure était localisée ou non(on te dit que les pvs sont valables dès que tu as 50 % de ton corps) et quand on voit un mec avec juste un plastron/dossière aller au combat et dire a la fin "j'ai tant de PV", je ne suis pas sur qu'il comptait les coups directs au corps.

L’armure ne protège que les parties du corps recouverte par elle, elle ne compte
que là où elle est portée !
Une personne touchée à un endroit où elle ne porte pas d’armure perd directement des points de vie


C'est marqué dans les règles, c'est assez clair je trouve.

46Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 09:23

timothée

timothée
Bah je sais pas comment vous gérer vos pv et point d'armure. Moi en full plate et full endurance et bah je craint l'archer deux flèches et me voila direction le medecin à devoir enlever toutes mon armure pour me faire soigner et être hors combat pour une demi journée. Je rappelle qu'on nous demande aussi de jouer les coups. Une fléche on l'a joue une fois une flèche dans l’épaule et une dans le torse vous jouer comment le fait de continuer à meuler. Pour moi l'avantage de l'endurance c'est de pouvoir juste survivre à un combat dur mais si on joue le RP des coup on est tres vite hors combat.

47Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 09:30

cavalier Davos di Mercati

cavalier Davos di Mercati
Jouer les coups RP n'est pas la tendance majoritaire que j'ai put observer sur les meules Wink

48Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 09:33

Korgen du Corbeau

Korgen du Corbeau
timothée a écrit:Moi en full plate et full endurance et bah je craint l'archer deux flèches et me voila direction le medecin à devoir enlever toutes mon armure pour me faire soigner et être hors combat pour une demi journée.

Vu comme ça c'est clair, mais pas 10% des joueurs ne jouaient correctement les règles de blessures, ni celles de réparation d'armure.

Mais déjà si tu veux calmer le bourrinisme forcené dans les batailles tu fixes à 5 minutes l'utilisation de la comp chirurgie. Ça évitera que les gars tombés au champ de bataille se fasse "chirugier" en 30 sec. Du coup les healers ne seront plus des cuves à bacta sur pattes, rendant impossible toute mort suite à une meule.

49Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 09:48

Senedo


Si tout le monde joue aussi Fair Play et RP que cela, quelque soit les règles cela marche bien^^. Ile joueur lambda ne passe pas enormement de temps sur le forum et tentera d'utiliser les règle a son avantage.

On vois des gens qui ne lachent pas leur bouclier, des gens qui survivent a 25 coups... C'est pas une généralité, heureusement, mais classique. La localisation d'armure, quand tu as du cuir, c'est pas toujours facile de savoir si le coup est passé au dessus ou en dessous du brassard, et quand tu est en combat, que tu n'as pas envie de perdre, tu va choisir ce qui t'arrange et donc l'armure.

Pour moi les règles doivent prendre en compte les joueurs qui "trichent" un peu (et je ne jetterait la pierre a personne la dessus, c'est pour moi un naturel humain quand tu est concentré sur le combat).

La localisation de l'armure est certes précisée dans les règles, je me suis peut être mal exprimé. Perso j'ai lu les règles assez vite, et quand j'en ai parlé sur place j'ai eu des gens qui m'ont dit oui et d'autre qui ont dit non... Et je suis convaincu que nombre de joueurs ne jouent pas cette localisation, sauf que dans la situation actuelle on ne peut pas savoir si le mec triche ou non, car meme a poil il pourrait avoir 9pv. si on nerf endurance, cela devrait se résoudre assez simplement.

50Retour règles - Page 2 Empty Re: Retour règles 15/5/2013, 12:05

Saelia

Saelia
En temps que chirurgien, je peux assurer que la règle du temps de récupération n'a clairement pas été appliquée par une majorité de joueurs.
Et y compris par des joueurs très réglo qui n'avait pas l'intention de tricher ouvertement.

Faut dire, elle est assez lourde. Et un tout petit bandage, ça s'oublie vite face à l'appel d'une armée en marche

Déjà, il faut que la régle soit bien claire et que chaque soigneur la rappelle au moment du soin (ça se fait très facilement en rp : "et maintenant, il vous faudra tant de temps de repos")

Je suis d'accord aussi sur le fait qu'il devrait y avoir un temps pour soigner. Et là aussi, même avec les meilleurs intentions du monde, on a vite tendance à sauter d'un coma à un autre quand on est sollicité de toute part.

je pense donc qu'il faudrait soit allonger la durée du soin en complexifiant la tâche, soit de limiter le nombre de soin complet par jour et par chirurgien, soit dans les régles, soit en les obligeant à utiliser certains composants lors de leur soin qui serait plus ou moins rares. (un soin gratuit et illimité comme maintenant, ça me semble peu crédible).

Une idée comme ça : à la place d'un bandage, on pourrait mettre une attelle aux gens blessés (avec un tige de noisetier et/ou de bambou souple). ils seraient ainsi "obligé" de boiter et/ou ne pourrait plus plier le bras. Comme ça, impossible "d'oublier" qu'on est blessé Wink

Ces attelles ne pourraient être enlevées que par un chirurgien (qui avant de l'enlever demandera depuis quand elle a été posée). D'un point de vue RP, ça se justifie pleinement : on ne s'enlève pas soit même son bandage ou pire, ces points de suture après une opération.

Les compo du soin (bandage, attelle ..) pourrait par exemple être fournit uniquement par la guilde des hospitaliers. Et par exemple, l'efficacité de ces compos pourraient être améliorées pendant le jeux grâce à certaines quêtes faisant appel, pourquoi pas, à d'autres compétences d'autres joueurs.

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